10 августа 2013 г.

The Carte закрывается совсем, блог тоже, добро пожаловать на www.TCGO.ru

Не знаю чья тут вина, издателя или разработчика, но один из них (или вместе) окончательно запорол очень перспективную ККИ, которой всего-то и надо было, что изменить экономическую модель на более адекватную и с большим старанием относиться к локализации.
Я это всё к тому, что с 31-го октября закрывается и японский сервер и The Carte более не будет представлена в онлайне вообще никак.
Даже после закрытия англоязычной поддержки игроки собирались кооперироваться, делать свой собственный перевод с японского и продолжать игру. Не останавливала даже необходимость начинать всё с нуля, поскольку карты и валюта европейского сервера канули в Лету. Отдельные личности сделали прокси-версии всех двух тысяч карт, чтобы играть в оффлайне! И такую вот поддержку и стремление играть кто-то ухитрился полностью проигнорировать и довёл дело до полного закрытия проекта. GG ребята, своим отношением к нам вы этого заслужили!
Поскольку блог был всё же профильный и посвящён конкретной игре, с её ликвидацией поддерживать его дальше я не вижу смысла. Однако есть хорошая новость — в рунете появился новый ресурс, посвящённый онлайн ККИ. www.TCGO.ru, прошу любить и жаловать. По мере сил и возможностей мы там собираем/переводим/создаём информацию о самых известных текущих и выходящих в обозримом будущем ККИ, плюс можем помочь ключами и приглашениями в некоторые из тех игр, которые сейчас находятся в состоянии ЗБТ (в Infinity Wars в неограниченном количестве, в Card Hunter по мере возможности). Присоединяйтесь, если есть такое желание и до встречи на полях сражений :)

19 июня 2013 г.

The Carte прекращает свою работу с 31-го июля

Что ж, европейцы отправляются вслед за корейцами и американцами. С японцами ситуация непонятна, на их сайте вроде бы нет упоминаний о закрытии игры, но для нас это мало что меняет. В соответствии с данной новостью, чуть больше чем через месяц, 31-го июля, сайт, форум и сервер игры будут закрыты. Если у вас вдруг остались CC на счету, вы можете обратиться в поддержку на предмет компенсации.
Мотивация у издателя простая — игра не оправдала ожиданий и не развивается. Тяжело не согласиться с этими аргументами, так что... удачи всем в тех играх, разработчики которых умеют оправдывать ожидания игроков. И пусть The Carte станет им уроком — если вы не слушаете сообщество, оно от вас отвернётся и хуже от этого будет только вам.
Запланированный перевод сегодняшнего обновления по естественным причинам отменяется. Что дальше будет с блогом, пока не представляю, но либо он будет заброшен, либо превратится в площадку для моих будущих обзоров. Я ведь и по Card Hunter`у собирался написать и ещё несколько ККИ выходят в скором и не очень будущем, которые меня тоже интересуют.
Доживём-увидим!

18 июня 2013 г.

Конкурент The Carte — Scrolls

Так получилось, что практически одновременно я получил доступ в две новые ККИ — в Card Hunter мне наконец прислали ключ для закрытой беты, а Scrolls сама по себе перешла в открытую бету с платным доступом. И поскольку The Carte в данный момент вызывает у меня тоску и раздражение качеством перевода, стагнацией и необходимостью ежедневного гринда, я решил отвлечься и написать пару обзоров о других играх. Играх схожего жанра, но активно развивающихся и имеющих куда более дружественную западному игроку экономическую модель. Поскольку Scrolls уже доступна всем желающим за ~$20 (с моей визы сняли ~640 рублей), начну я пожалуй с неё. И да, я периодически буду сравнивать её с The Carte, поскольку блог всё таки о ней. А ещё тут будет много слов, потому что короткие обзоры я писать не умею.


Введение

Даже если название Scrolls вам ничего не говорит (или навевает мысли о Скайриме и Морровинде), то уж о разработчике игры вы слышали наверняка. Mojang, студия основанная Маркусом "Нотчем" Перссоном, автором Майнкрафта. Правда лично разработкой Scrolls он не занимается, но поскольку это Mojang, путь развития новой игры схож с "первенцем" студии. Долгое время пробыв в стадии ЗБТ, 3-го июня она наконец распахнула свои сервера для всех желающих и готовых отдать за неё $20. Ага, на поднимающейся волне бесплатных ККИ (The Carte, Heartstone, Card Hunter, Hex, Infinity Wars — все бесплатные), Mojang выпустила игру за которую надо платить, за что тут же огребла от разного рода критиков. Мол, это же ККИ, вы и так будете драть с игроков три шкуры за новые карты и бустеры, так ещё и на клиенте наживаетесь. Причём это не Майнкрафт, который Нотч разрешил воровать при отсутствии денег — это онлайновая ККИ и пиратские сервера у Scrolls появятся едва ли. В свете подобного шага разработчиков думаю будет разумно начать обзор именно с описания того, как Mojang собирается зарабатывать на игре и насколько обоснованы упрёки в жадности.


Экономическая модель

Эта часть обзора получилась большой, но это потому, что чтение разного рода мнений о Scrolls показало, что люди не верят во free-to-play модель развития, но когда с них пытаются получить деньги за игру, они не верят в справедливость этого ещё больше. Надеюсь написанное ниже прояснит, почему клиент платный и насколько в игре нужен донат.
Аватары. Нужны только для придания игровому себе более-менее уникального вида.
Поначалу я тоже не совсем понял этот шаг разработчиков и ещё больше я был удивлён достаточно высокой ценой в $20, которая к тому же будет со временем повышаться (как было и с Майнкрафтом, ага). Мои подозрения были частично развеяны сообщением на официальном сайте игры, а потом, уже окончательно, личным её посещением. Ценник может быть действительно высоковат на фоне других инди-игр, но тому есть объективная причина. Поддержка игры не прекратится после релиза, а продажа клиента будет для Mojang основным источником прибыли. Звучит странно, не так ли? Онлайновая ККИ, которая будет зарабатывать не продажей карт, что позволяет тянуть из игроков деньги до тех пор, пока они не откажутся в неё играть, а продажей клиента, что требует постоянных усилий по привлечению новых игроков. Тем не менее это так и после покупки игры реальные деньги в ней тратить практически не на что. Внутриигровой магазин на данный момент довольно беден, там можно купить: случайный свиток (свитками в Scrolls называются карты, если что); случайный свиток конкретной фракции; бустер из 10 случайных свитков с гарантированной рарой и анкоммонами. И ничего из этого нельзя купить за "реал". Единственный способ покупки бустеров и случайных свитков это участие в дуэлях, за которое даётся награда во внутриигровой валюте — золоте. При этом победа в некоторых случаях даёт до 400 золота, а самый дешёвый свиток (полностью случайный) стоит всего 100. Одна победа — четыре новых свитка! Три-четыре победы — бустер и ещё сдача останется, потому что стоит он 1000. Конечно не всё так просто и не каждая победа даёт так много, но на данный момент получение новых карт в Scrolls осуществляется проще, быстрее и дешевле, чем в любой другой известной мне ККИ. Сравниваем с The Carte и либо прыгаем от счастья, либо материмся, что корейцы так не делают.
Никакого "реала" при покупке бустеров и свитков. Только игровая валюта.
А на что же можно тратить "реал"? В отличие от The Carte, где каждый новичок автоматом получает все пять начальных колод, в Scrolls стартёр выдаётся только один из трёх возможных. Самое при этом раздражающее, что перед выбором их не дают попробовать — нужно либо брать "на удачу", либо долго и вдумчиво "курить мануалы", чтобы определиться с фракцией, потому что играются они очень по разному. Так вот, получив на старте одну колоду бесплатно, две других впоследствии можно выкупить за золото (довольно дорого, 6500), либо за шарды (так называется покупаемая за реальные деньги валюта, любые совпадения названий с другими ККИ полностью случайны). Каждый стартёр обойдётся в 500 шардов, что чуть менее, чем $5. При этом свитки стартёра во-первых, привязываются к аккаунту, так что их нельзя продавать или менять, а во-вторых, каждый стартёр можно купить только один раз (выбранный первым вообще нельзя), так что набрать себе неограниченное количество стартовых свитков тоже не получится.
Ещё "реал" можно тратить на аватары, что вообще чистая косметика. Их тоже можно покупать за золото, но тут явный расчёт на шарды либо на будущее, когда активно играющие люди добудут все нужные им свитки и золото станет тратить некуда (поскольку в игре сейчас 135 свитков, этот момент может случиться довольно быстро).
Наконец, в магазине есть такой хитрый раздел, который называется "Just for you" (только для вас). В нём всего шесть свитков, по две каждой редкости. Свитки в этом разделе меняются раз в неделю и набор индивидуален для каждого игрока. Вот их-то и можно купить за золото, либо за шарды. Если каждую неделю скупать их все, то математика будет такая: ~$3,5 в неделю, либо несколько часов игры, чтобы заработать ~3000 золота. Сумма вычисляется легко, потому что каждый из этих свитков можно купить только один раз и если выкупить их через 10 минут после обновления, то потом всю неделю в этот раздел можно не заглядывать — ничего там не изменится. И суммы эти требуются лишь при условии, что хочется купить все эти шесть свитков, что зачастую лишено смысла. Во-первых, вряд ли все шесть будут нужны позарез, а во-вторых, в игре активно развивается торговля и большая часть свитков обходится дешевле, если покупать их у другого игрока.
Шесть карт в неделю можно купить за шарды, то есть за "реал". 
Вот собственно и всё, что есть в магазине. В игре физически не предусмотрена возможность вложить $500, скупить все свитки в нужном количестве и рвать всех и вся. Единственный способ их получать — играть. Если играть хорошо, то свитки будут покупаться быстрее, но даже если играть плохо, сколько-то золота за бой получаться будет. Уже видел опасения, что особо толстосумные игроки будут заводить по несколько аккаунтов, каждую неделю скупать на них эти шесть свитков и сливать их на основной аккаунт. Я не знаю, как Mojang будут относиться к мульти-аккам, но даже если это вдруг станет проблемой, проще всего им будет сделать с этими свитками то же, что и со стартёрами, которые купить можно, а передать нет. Играть же на другом аккаунте ради золота смысла нет — его и на основном можно так же зарабатывать. Ботов же Mojang будет истреблять я надеюсь.
Всё это ещё конечно может поменяться по ходу ОБТ или в момент релиза, но я думаю, что основная идея останется без изменений и влияние "реала" в игре если и возрастёт, то незначительно. В этом случае Scrolls станет чуть ли не первой игрой такого плана, где рулить будут люди не с большим количеством денег, а с большим количеством времени, поскольку никакой "реал" не поможет обогнать по свиткам человека, который будет проводить в боях по несколько часов ежедневно. Если задуматься, это тоже не очень хорошо и бросает игру в другую крайность, где человек, не имеющий возможности много играть, оказывается в заведомо проигрышной ситуации, поскольку шесть свитков в неделю его не спасут. Возможно авторам стоит поискать пути сбалансировать игру в этом отношении и всё же позволить покупать ограниченное количество бустеров за шарды, вычитая потом их стоимость из призового золота, чтобы игрок не мог получать бустеры сразу двумя путями.

Интерфейс

Поначалу это была самая разгромная часть обзора, поскольку на данный момент Scrolls страдает излишним минимализмом. Однако за те несколько дней, что я писал этот текст, появилась достоверная информация о том, что в ближайшее время игра станет поддерживать моды с достаточно разнообразным функционалом. Поэтому, хотя на данный момент интерфейс действительно аскетичен и ему много чего на мой взгляд не хватает, вскоре можно ожидать значительных улучшений в этом направлении. Правда сложно сказать, каких именно, всё зависит от желания мододелов и доступных им полномочий по внесению изменений в клиент игры.
Менеджер модов, который появится с обновлением 0.95 
Итак. К дизайну у меня претензий нет — в клиенте всего несколько вкладок, которые ведут к различным режимам игры, в редактор колод, в собственный профиль игрока и т.п. Но функции клиента минимальны и там, где экономить на них нельзя. Очевидно большая часть времени разработчиков перед ОБТ уходила на шлифовку графики и баланса свитков в ущерб всему остальному. Это отлично, баланс получился интересный, хотя и вызывает массу эмоций и споров, но речь сейчас не о нём.
Редактору колод категорически не хватает фильтров! После мощного поисковика The Carte редактор Scrolls удручает своей ограниченностью. Свитки своей коллекции можно отфильтровать по фракции (включить/выключить отображение нужных), а также расположить список по цене или имени. Есть строка поиска, что позволяет искать свиток в коллекции по его названию. Если знать пару команд, то в этой же строке можно искать свитки по типу или фразе в тексте, например, по названию способности. И всё это никак не поможет в ситуации, когда вы захотите отобрать только редкие свитки своей коллекции. Или захотите увидеть только свитки существ стоимостью 3-4 маны. Или готовясь к обмену решите посмотреть, каких свитков у вас в коллекции больше трёх.
Но ограниченные фильтры коллекции это полбеды. Фильтров для свитков в уже собранной колоде нет вообще! Быстро найти нужный свиток в колоде можно только если помнить его иллюстрацию. Отсортировать свитки в колоде по какому-либо принципу, кроме заложенного по умолчанию, нельзя. Также нет каких-либо инструментов для анализа собранной колоды. Показывается лишь общее число свитков в колоде и число свитков каждого типа. Узнать, сколько в колоде существ конкретной фракции или цены можно только подсчитывая их вручную.
Наконец, возможно я испорчен The Carte, но я нахожу, что полная база карт, встроенная прямо в клиент, это потрясающе удобно в плане знакомства с игрой и планирования своей колоды. На данный момент приходится пользоваться вики-базой, чтобы узнать, какие свитки вообще есть в игре, поскольку редактор колоды не показывает свитки, которыми игрок не владеет.
Выдаю военную тайну — это моя текущая и пока единственная колода. 
Надеюсь, что такая ситуация продлится недолго. Один из первых же модов позволит импортировать прямо в клиент любую колоду с сайта Scrollsguide, а это уже неплохое улучшение функционала, особенно учитывая, что на этом сайте есть онлайн-редактор колод. Есть шанс, что вскоре в редакторе появятся и улучшенные фильтры для коллекции/колоды.
В целом всё не так удручающе, как может показаться. Особых проблем с тем, чтобы отредактировать свою колоду, не возникает, благо лишних свитков на старте вообще нет, а добавляются они постепенно. Зато, алилуйя, Scrolls лишена одного из самых больших недостатков The Carte — каждый свиток может находиться в любом количестве колод одновременно, что позволяет экспериментировать с колодами до посинения!
Отдельного упоминания стоит то, как определяется редкость свитков в игре. Возможно разработчики уже пожалели о своём желании отказаться от традиционной маркировки и использовать для этого внешний вид свитков, но вопрос о том, как определить редкость свитка, поднимается очень часто. А всё потому, что вместо привычных букв (C)ommon, (U)ncommon и (R)are где-нибудь в уголке, смотреть надо на степень украшенности и изношенности свитка, которых новичок поначалу вовсе не замечает, а потом не может понять, как именно они соотносятся с редкостью. Не то, чтобы это сильно отравляло жизнь, но дополнительную сумятицу в знакомство с игрой определённо вносит.
Слева-направо: (C)ommon, (U)ncommon, (R)are. Вглядывайтесь в края, чтобы понять разницу. 


Общая информация

На данный момент в игре три фракции/"цвета": Growth, Order и Energy. В скором времени обещает подтянуться ещё Decay, но это пока будущее. У каждой фракции всего по 45 свитков, так что всего их в игре получается 135. Колода собирается безо всяких изысков и всего с двумя ограничениями: минимальное количество свитков в колоде равно 50-ти и одинаковых свитков в колоде может быть не более 3-х штук. В остальном — полная свобода. Можно сложить в колоду хоть всю свою коллекцию невзирая на цвет, цену и редкость.
Каких-либо специальных карт для получения "маны" в игре не существует — механика такова, что для её получения нужно использовать любой свиток из своей руки, так что колода представляет собой набор исключительно "функциональных" свитков, которых всего четыре типа: существа, структуры, магия и энчанты. Существа выставляются на поле, перемещаются по нему и атакуют вражескую половину поля (об этом ниже). Структуры тоже выставляются на поле, перемещаться обычно не могут и выполняют самые разные функции: блокируют атаки, наносят урон чужим существам, лечат своих и т.п. Магия это магия. Однократное действие, мгновенный эффект, очень разные возможности. Энчанты немного похожи на магию, но "прикрепляются" к структуре или существу и остаются на нём до его уничтожения или на какое-то время, усиливая или ослабляя его. На одну цель можно повесить несколько энчантов одновременно, что позволяет "разогнать" параметры юнита до очень приличных величин. Параметров у юнитов, к слову, всего три: классические Атака и Здоровье, а так же менее привычный Таймер или Счётчик. Последний может оказаться знаком тем, кто знает Tyrant, ККИ, в которую можно поиграть на фэйсбуке. Каждый юнит выходит на поле с определённым таймером, который уменьшается каждый ход и когда таймер доходит до нуля, юнит атакует или выполняет какое-то действие. После этого таймер вновь принимает "базовое" значение и снова начинает уменьшаться. Таким образом чем больше у юнита таймер, тем реже он действует, но тем более впечатляют его атаки или эффекты.
Фракции различаются не только названиями, но и геймплеем, причём кардинально.


  • Growth (Рост или Природа) славится скоростью атаки. У этой фракции есть существа с Haste (ускорение), которые атакуют сразу после появления на поле и большое количество возможностей лечить, усиливать и ускорять свою армию, а также травить и замедлять соперника. Кроме того, существа Growth могут призывать дополнительных существ без использования свитков. 
  • Order (Порядок) специализируется на самоусилении и манипулировании своими и чужими войсками. Многие существа этой фракции усиливаются за счёт других существ, находящихся поблизости либо сами кого-то усиливают. И только у этой фракции есть способности перемещать существ по полю против их воли или вовсе возвращать с поля в руку владельца. 
  • Energy (Энергия) это в первую очередь большой урон. Безо всяких дополнительных усилений существа этой фракции способны очень больно бить, а усиления у неё тоже есть. Однако самые сильные её существа довольно дорогие, поэтому начинает эта фракция всегда медленно. Кроме того, у Energy имеется самый богатый выбор разрушительной магии, а так же структур, способных наносить урон по площади. 
На самом деле, даже в пределах одной фракции возможно создать различные стратегии игры, так что полагаться на это краткое описание не стоит. Лучше всего перед покупкой игры "покурить мануалы" и/или посмотреть видео, чтобы заранее определиться с тем, какая фракция больше по душе. От себя могу сказать, что не особо следуя собственному совету взял Энергию, люто её поначалу невзлюбил, но потом поднабрал свитков и сейчас получается довольно неплохо ею играть.

Начало дуэли, получение свитков и маны

В руку каждого игрока сдаётся 5 свитков, в резерве 0 маны (тут это называется ресурсом, но суть одна). Каждый ход (кроме первого хода первого игрока) игрок берёт из колоды один дополнительный свиток, а его мана восстанавливается до максимального значения, до которого он "прокачал" её лимит. Этот лимит повышается отдельно для каждой фракции, поэтому игра двух- трёхцветной колодой потребует более вдумчивого выбора, лимит какой фракции повышать в каждый конкретный ход. При этом никакого элемента случайности, связанного с наличием в руке "земли" или "шарда" нет. Один раз в ход любой свой свиток можно пожертвовать, обменяв его либо на повышение лимита маны (причём любого цвета из тех, что есть в колоде), либо на два других свитка из колоды. Поскольку эти действия являются взаимоисключающими, каждый ход перед игроком стоит выбор: увеличить запас маны (и какой, если у него не моно-колода), получить новые свитки или разыграть свитки по прямому назначению, потратив ману? Поначалу эта головоломка не такая сложная, поскольку есть запас свитков и идёт интенсивный набор маны, однако очень скоро карт в руке остаётся мало и вопрос, что с ними делать, встаёт весьма остро, особенно если стартовая рука была не особо удачной (возможности обменять свитки в руке нет вообще и приходится играть тем, что сдано в начале). Безусловно, в игре есть и другие способы получения маны и свитков, но жертвование является самым верным из всех и единственным, доступным в начале хода при любых обстоятельствах. Забавный факт: на данный момент в игре нет ограничения на количество свитков, которое может находиться в руке игрока, однако в будущем такое ограничение планируется ввести).
Первый ход — пустое поле и полная рука. 


Поле и бой

Поле в Scrolls простое, но отличается от многих ККИ. Оно разбито на шестигранники и состоит из пяти линий по три ряда на каждой половине поля. Всего получается 15 полей на одной половине и 15 на другой. Левая половина принадлежит игроку, правая сопернику. На концах каждой линии стоит по идолу с 10 жизнями, всего по пять штук у каждого игрока. Для победы необходимо уничтожить три вражеских идола из пяти (и это единственный способ победы).
Никакого деления на фазы хода, как в MtG, в Scrolls нет. Перемещать юнитов по полю, разыгрывать и жертвовать свитки можно в любом порядке. Единственное, что жёстко привязано к концу хода, это атака. Как только ход передаётся сопернику, все юниты игрока, имеющие 0 на таймере, совершают положенное им при этом действие (для большинства юнитов это атака противоположной половины поля) и на этом ход завершается. Поскольку все существа атакуют прямо по своей линии, нанося при этом урон первому препятствию, которое встретят на своём пути, прежде чем передавать ход, существ надо переместить по полю так, чтобы нанести максимальный урон сопернику. В случае столкновения двух существ они не обмениваются ударами — защитник теряет Здоровье, равное Атаке нападающего, после чего нападающий возвращается на свою половину поля. Подобно The Carte и Берсерку в конце хода существа не восстанавливаются автоматически, поэтому особо "толстых" врагов можно уничтожить за несколько ходов. Как и в любой ККИ тут есть огромное количество нюансов, поскольку многие юниты имеют специальные способности. Например некоторые существа Порядка имеют шипы (Spiky), что позволяет им наносить урон атакующим их в ближнем бою соперникам. Relentless означает, что существо не вернётся сразу после атаки на свою половину. Если оно уничтожит существо соперника, то атакует следующее (с меньшей силой) и так далее, пока не уничтожит всех или пока не выдохнется.
На первый взгляд бой относительно прост — соперник не может вмешаться в ход игрока, потому что в Scrolls нет "мгновенной" магии или существ, способных выполнять действия в чужой ход. Как следствие, во время своего хода можно быть уверенным, что всё задуманное на этот ход пройдёт по плану. Вот только при этом стоит учитывать факторы, весьма нетипичные для ККИ. Юниты атакуют не тогда, когда того хочет игрок, а когда наступает их время, а оно разное для разных юнитов и контролировать его можно очень ограниченно, а потому на позицию, с которой существо будет атаковать, его надо вывести заранее. Существа могут перемещаться по полю (не всегда добровольно), но делают они это не очень быстро, а структуры и вовсе неподвижны, поэтому неграмотной расстановкой юнитов вполне можно зажать собственное сильное и ценное существо в позиции, где от него не будет никакого толку. При этом стоит учитывать ещё и то, что творится на половине соперника и располагаться так, чтобы его атаки нанесли по возможности минимальный ущерб. Короче говоря, Scrolls это не только ККИ — в ней очень сильна тактическая составляющая.
Я хорошо побил его идолов, но толпа его Грейвлоков меня пугает. 
Помимо отсутствия в Scrolls специальных карт для набора маны, в ней отсутствует ещё и кладбище. Точнее технически оно есть и свитки, так или иначе выбывшие из игры, попадают в отдельную стопку, которую при желании можно назвать кладбищем. Однако как только в колоде заканчиваются свитки, кладбище тасуется и становится новой колодой, позволяя использовать свитки ещё и ещё раз. Более того, в случае необходимости поиска какого-то свитка в колоде, он осуществляется в обеих стопках. Если нужный свиток не будет найден в колоде, но найдётся на кладбище, он будет забран оттуда.
P.S. больше всего меня поражают люди, которые при упоминании Scrolls тут же говорят, — "клон MtG". Нужна безграничная фантазия, чтобы в поле, разбитом на шестригранники, по которому на манер "Героев меча и магии" ползают юниты (это только на первый взгляд, от "героев" эта игра так же далека, как от "мотыги"), увидеть MtG. Если уж на то пошло, то к отечественному Берсерку Scrolls будет несравнимо ближе. А ещё ближе она будет к Duels of Champions — ККИ от Ubisoft, основанной как раз таки на вселенной "героев". И вместе с тем Scrolls не похожа ни на одну из этих игр и обладает весьма оригинальным геймплеем.

Доступные режимы игры

Тут всё довольно неплохо, хотя и однообразно. Есть простенькое обучение, которое знакомит с самыми азами игры, есть возможность играть против AI трёх уровней сложности, есть Trials. Последнее это набор миссий с игрой против AI, победное условие в которых может отличаться от стандартного. За первое прохождение миссии даётся довольно значительная награда, так что это отличный способ не только лучше познакомиться с игрой, но и заработать "стартовый капитал" и научиться модифицировать колоду, поскольку стартовой без проблем можно пройти только лёгкие испытания. Дополнительно удобство игры против AI в том, что на размышление даётся бесконечное время и можно спокойно изучать свои свитки и думать над тактикой.
В PvP на ход отводится 90 секунд независимо от режима, которых три: простой бой со случайным соперником, простой бой с выбранным соперником (Challenge), рейтинговый бой со случайным соперником. В принципе этого вполне достаточно на первых порах, хотя чем раньше появятся новые режимы, тем лучше. Можно поиграть с другом, вызывая его на дуэль, хотя золото в этом случае будет выплачиваться только за первые пять дуэлей в сутки. Сделано это по вполне очевидным причинам борьбы с фармом валюты. Можно попробовать новую колоду с примерно равным по рейтингу соперником, но без риска потерять этот самый рейтинг в случае поражения. Бой на рейтинг также будет с близким по уровню соперником, но результат повлияет на позиции участников в глобальном рейтинге игроков, Топ-100 которого можно видеть на главной странице клиента. Впрочем на данный момент это больше декорация, поскольку никаких преимуществ или наград за ту или иную позицию не полагается. В перспективе в игре появятся турниры, но пока этот режим недоступен и о сроках его активации, а также о форматах турниров ничего не известно.
Все режимы, какие есть в игре. И бурление жизни в торговом чате. 
Сами дуэли, независимо от выбора режима (за исключением Trials) сводятся к бою 1 на 1 на заранее собранных колодах. Разница лишь в том, кем будет соперник и насколько большой окажется награда. Золото начисляется за каждый бой независимо от режима, но вся призовая механика построена так, чтобы поощрять рейтинговые бои — за участие в них даётся наибольшая награда. Однообразный формат боёв со временем может стать проблемой, впрочем лёгкость получения новых свитков и простота создания новых колод наверняка помогут сохранить интерес к игре на первых порах, а там, хочется верить, разработчики выдадут что-нибудь новенькое.

Баланс

Эту тему начать стоит с того, что у игры достаточно высокий порог вхождения, потому что она заставляет много думать при подборе свитков в колоду и ещё больше — в бою. К тому же она не склонна прощать ошибки и предоставляет грамотному сопернику множество возможностей воспользоваться этими ошибками, начисто при этом исключая шанс повлиять на ситуацию во время чужого хода. Всё вместе это приводит к многочисленным заявлениям о том, что баланс в игре плохой. Scrolls наверное первая ККИ в которую я играю и в которой КАЖДУЮ фракцию обвиняют в том, что она имба и ей нужен нерф. Правда в том, что это действительно так, только надо понимать, что "когда все особенные, никто не особенный" (с) The Incredibles.
Свитки в Scrolls обладают потрясающей синергичностью — нельзя просто напихать в колоду всего, что нравится, а потом как попало ставить это на поле. То есть можно, но любой грамотный игрок порвёт такого "стратега" в клочья, после чего тот отправится на форум писать, что ТА фракция имба. Грамотное комбинирование юнитов, своевременный ввод их в игру на тактически выгодную позицию, разумное использование магии и энчантов, понимание того, чем играет соперник и что он может исполнить в свой ход — без всего этого в Scrolls победить очень сложно. И да, в игре есть множество имба-ситуаций, но все они создаются самими игроками. Оставили своего идола неприкрытым и отдали ход зная, что соперник может передвинуть напротив него Cannon Automaton, который сейчас будет стрелять? Ну извините, вот ему Concentrate Fire и прощай идол с полным здоровьем. Посчитали, что ваше "толстое" существо остановит этого Royal Infantryman, этого задохлика с Атакой 1, а на следующий ход уничтожит его? Вот ему два подряд Focus'а и вот он сносит вашего "толстяка" уроном в 7 единиц. Сконцентрировались на добивании идолов и позволили сопернику собрать на поле 4-5 юнитов? Не обижайтесь, когда он использует Rallying и Crimson Bull в один ход, оставит руины от ваших укреплений и выкосит вашу армию. Конечно не всегда подобные ситуации являются результатом ошибки игрока. Часто соперник может за один ход создать опасную ситуацию буквально на пустом месте и вы никак этому не помешаете, особенно на поздних этапах игры, когда маны достаточно, чтобы разыграть два-три, а то и четыре свитка за ход. Но это возможно сделать с любой из трёх фракций и вам доступно то же самое при условии грамотной игры.
Desperation + Iron Whip на Огра и он добирается до идола на ход раньше, чем туда смещается защита. GG. 
В Scrolls нет карт, которые сами по себе были бы имбой и разрушали баланс. Но в ней ОЧЕНЬ МНОГО карт, комбинация которых в умелых руках и подходящей ситуации может мгновенно создать огромное преимущество для их владельца. Для тех, кто не умеет предвидеть такие ситуации, создавать их и предотвращать, Scrolls навсегда останется несбалансированной игрой, потому что её баланс во многом построен на борьбе за возможность создать разрушительное комбо. В ней часто бывают затяжные дуэли, но не потому, что игроки бездумно ковыряют чужих идолов по единичке, а потому, что играя на равных, они не могут вырвать друг у друга необходимое для быстрой победы преимущество. И фракция при этом играет далеко не самую главную роль.

Социальные возможности

На текущий момент социальная составляющая в игре практически отсутствует и это второе её слабое место после интерфейса. Есть чат и есть возможность создавать собственные комнаты чата без возможности защитить их приватность. На этом всё. Гильдий на данный момент нет, списка друзей нет, игнор-листа нет. Вступить в контакт с человеком внутриигровыми средствами невозможно, если не знать, в какой комнате он сейчас находится. После его обнаружения доступные опции сводятся к тому, что игроку можно бросить вызов на дуэль, предложить обмен свитками или посмотреть его профиль. Пока что отсутствуют также такие немаловажные составляющие любой дуэльной игры, как возможность присоединиться к бою в качестве зрителя и возможность сохранить реплей дуэли, чтобы можно было им поделиться или проанализировать позже. Впрочем, последнее появится совсем скоро, поскольку соответствующий мод уже был продемонстрирован.
Зато в игре уже существует возможность обмениваться и торговать свитками, причём реализована она довольно гибко. В случае начала обмена игроки видят список всех карт друг друга и могут без ограничений добавлять или удалять свитки и деньги на "стол переговоров" — область в центре экрана (одно ограничение всё же есть — карты стартёров хотя и видны при обмене, предметом торга быть не могут). После обоюдного согласия свитки и деньги меняют владельцев легко и непринуждённо. Таким образом можно не только меняться свитками, но и дарить их (или деньги) в одностороннем порядке. Лично я предпочитаю аукционную систему торговли бартерной, но сам факт того, что в игре уже на таком раннем этапе есть возможность получать свитки от других игроков, очень радует.
Что касается собственно общения, то игроки достаточно дружелюбные, во всяком случае я не замечал в общем чате или во время боя каких-либо проявлений грубости и оскорблений, напротив, соперники обычно здороваются, желают удачи, а иногда и проявляют желание поболтать. Вполне вероятно, что этому отлично способствует двадцатидолларовый барьер, отсекающий часть неадекватов. Правда из-за особенностей баланса меня несколько раз бросали в бою и приходилось ждать, пока клиент присудит отключившемуся игроку поражение. Это тем более неприятно, что в результате уменьшается награда за бой, но понять этих людей я могу — потеря контроля над ситуацией в Scrolls может быть очень внезапной и обидной.
Треть бустера в кармане. В общем-то это средняя прибыль за выигранный рейтинговый бой, может чуть выше. 
Ещё одной сильной стороной игры можно считать интеграцию с вебом. Не запуская клиент игры, на сайте Scrollsguide можно посмотреть статистику любого игрока, узнать, сколько людей сейчас в игре и даже составить колоду, которую затем можно будет импортировать в игру (функция появится в ближайшее время в виде мода). В общем-то подобный функционал доступен во многих современных играх, но его наличие в Scrolls всё равно является плюсом игре.
Русское сообщество в игре пока не особо многочисленное и обитает преимущественно на форуме Scrollsclub.ru, куда я и приглашаю всех желающих для общения и развития этого самого сообщества. Помимо того, что там можно обсуждать колоды и стратегии, туда же можно обратиться за помощью, если что-то не работает или почитать свежие новости об игре (например, о вводе поддержки модов знают ещё далеко не все игроки, а мы уже знаем).
Ветераны The Carte, учтите, там обитает Wenteros, а он вроде никогда не был против поделиться своими идеями о стратегии или помочь новичкам разобраться в игре. Так что приходите к нам, у нас печеньк... у нас Wenteros!

Локализация

Обозревать тут в общем-то нечего, поскольку с русским (и любым другим, кроме английского) языком дело в игре обстоит плохо. Клиент поддерживает кириллицу и в чате можно писать по-русски (хотя шрифт при этом используется кошмарный), но вот перевод, даже фанатский, на данный момент невозможен. Официальная позиция Mojang такова, что переводами они пока заниматься не будут, концентрируясь на других аспектах игры, а пользовательский перевод, как в случае с The Carte, исключён полностью, поскольку тексты свитков хранятся на сервере и заменить их на свои никак нельзя. Возможно появление в игре модов позволит создать модификацию, заменяющую тексты на русские, но это я тыкаю пальцем в небо, поскольку понятия не имею, каким будет функционал модов и что с их помощью можно будет менять, а что нет. В худшем случае ждать русской версии придётся неизвестно сколько, хотя есть и светлый момент — ознакомиться с русскими текстами свитков можно уже сейчас, благо работа в этом направлении не только началась, но и практически завершена, осталось лишь несколько спорных или неясных моментов, в разрешении которых может принять участие любой желающий. Никаких гарантий, что именно наши тексты станут официальным переводом я конечно дать не могу, но в любом случае, на данный момент это единственный и самый полный список русских свитков, какой существует в интернете, так что ещё раз — добро пожаловать на форум Scrollsclub.ru

Заключение

Scrolls определённо заслуживает внимания, в первую очередь от фанатов жанра. Даже при нынешнем, сравнительно ограниченном наборе карт и возможностей она открывает широкий простор для разработки стратегий и составления колод. Плюс обладает весьма неплохим балансом, построенном на необходимости одновременно создавать мощные комбинации юнитов и разрушать все попытки соперника сделать то же самое в условиях, когда полностью отсутствует возможность мешать сопернику во время его хода. Любители пошаговых тактик также имеют все шансы проникнуться интересом к этой игре, поскольку тактическая часть в ней сильна, а создание колод не сильно отличается от набора своего отряда в какой-нибудь тактической игре. Для большинства же других игроков она вероятно покажется слишком сложной, возможно монотонной и наверняка несбалансированной.
Что касается перспектив Scrolls, то в первую очередь я возлагаю надежды на факт, что Майнкрафтом Mojang занимается уже несколько лет, постоянно его развивая, а потому и Scrolls может ждать такая же участь. Тем более, что свою перспективность игра уже доказала — в соответствии с твитом одного из создателей, её разработка полностью окупилась в первые сутки начала продаж и теперь проект приносит чистую прибыль. Позволить игрокам создавать собственные сообщества, дать им какую-то цель помимо добычи новых свитков, сделать клиент по настоящему удобным для использования и время от времени добавлять в игру новые свитки и Scrolls просуществует очень и очень долго. Надеюсь, что Mojang понимает это лучше, чем nCrew и Scrolls не станет ещё одной The Carte, которая при всей своей перспективности испытывает существенные проблемы с развитием и привлечением новых игроков (а начиналось тоже всё хорошо между прочим).
P.S. Не забывайте, что обзор написан на основе недавно вышедшей бета-версии игры, которую разработчики обещают активно развивать, а это значит что многое в нём может устареть очень быстро. Если точнее, то написан он на основе версии 0.94 с кое-каким знанием того, что должно появиться в 0.95.

14 июня 2013 г.

Во время профилактики 19-го июня будут изменены некоторые карты

Поскольку GM европейского форума уже неделю молчит, новости поступают от игрока Gemdust, который переводит их с японского сайта, за что больше ему спасибо. Ранее он уже предоставил информацию о наградах за текущий сезон Арены, который заканчивается 19-го июня, а теперь поделился информацией о том, какие карты будут изменены во время очередной профилактики. Об изменениях и так стало бы известно после анализа баз, но такие вещи лучше узнавать заранее, особенно с учётом того, что Аспайр неплохо понерфят.

Аспайр:
Messenger of Richard — будет воздействовать только на существ с уровнем 3 или меньше (сейчас 4 или меньше).
Bedchamber Guards — станет 0/1 (сейчас 1/1).
Sword of Colosse — увеличение AP другого существа при входе в игру будет происходить до конца хода (сейчас это перманентное увеличение).
Shard of Ruby — AP героя будут увеличиваться на 1 только при наличии двух таких шардов в мана-зоне владельца (сейчас достаточно одного такого шарда в мана-зоне).

Кайдерон:
Mikhaila, Flower of the Dead — эффект при уничтожении этого существа будет возвращать с кладбища случайное существо с уровнем 3 или меньше (сейчас 2 или меньше).

Сайк:
Objection for an objection — урон своему герою другого юниона при входе в игру будет 2 (сейчас 1).

Аркан:
Forbidden Experiments — перестанет наносить урон своему герою при входе в игру (сейчас наносит 1 урона).
Truthseeker Alchemist — урон своему герою другого юниона при входе в игру будет 2 (сейчас 1).

Двухцветные:
Hidden Ashy Wings — при входе в игру будет наносить по 1 урона себе и своему герою (сейчас этого эффекта нет).

Изменений не очень много и большая их часть вполне по делу, насколько я могу судить, хотя отмена урона у Forbidden Experiments явно сделает её одной из самой желанный единичек в синих колодах. Будут ли ещё какие-то недокументированные изменения баланса и что ещё поменяется 19-го числа, узнаем ближе к этой дате.

12 июня 2013 г.

Результаты проверки некоторых карт эпизода 6-2 и обновление перевода

Как я и писал, английский текст в эпизоде 6-2 имеет весьма низкое качество. Проверить удалось не так много, но и с четырёх купленных бустеров набралось приличное количество карт, текст которых пришлось исправлять. Обновлённый перевод лежит по обычным адресам: гугло-доки, дропбокс. Ниже можно посмотреть карты, которые я проверил и русский текст которых теперь соответствует реальному эффекту карты:
После взятия карт рука проверяется на наличие шардов и если есть хоть один, сброшен будет именно шард. Если же их нет, сброшены будут две случайные карты.
AP после выкладывания шарда увеличиваются только до конца хода, так что этот меч вовсе не такая имба, как кажется по его английскому тексту.
AP увеличиваются именно у Devotee of Torsten и непосредственно перед боем, если под контролем владельца есть союзное серое существо. В начале хода ничего не происходит, также нельзя увеличить AP другому существу.
Тут английский текст более-менее внятный, но всё же.
Defiance даётся существу с уровнем 3 или больше, а не 3 или меньше. У меня на поле были существа 1-го и 4-го уровня. Шард дал Defiance существу 4-го уровня без возможности выбора цели вообще.
Английский текст весьма невнятный, хотя при богатой фантазии наверное можно догадаться, как работает эта карта.
Английский текст второй способности вводит в заблуждение. Во-первых, мана даётся сразу, а не в начале следующего хода, во-вторых, урон получает само это существо, а не любое союзное.
Тут просто небольшое уточнение, что перемещаются 3 случайных существа с 1-ым уровнем, а не верхних или ещё каких. Как ни странно, но эта магия не ограничена только существами Сайка, как это сделано с большинством жёлтых карт.
Если первая способность ещё более-менее понятна, то в тексте второй имеется сразу две ошибки. Во-первых, вторая способность воздействует на существ не только 4-го уровня, но и на существ с меньшими уровнями. Во-вторых, после этого Secret Agent of Pietro запечатывается только до конца хода, а не перманентно, что в английской версии не указано.

У нового синего шарда "Lake of Star" исправлен русский текст. При переводе я упустил, что Pushing он даёт только герою Аркана, теперь текст правильный.

Я не сомневаюсь, что в 6-2 ещё достаточно ошибочных карт, но... По слухам, корейцы отменили разработку клиента The Carte для мобильных платформ, а крупное обновление с обменом между игроками и сменой дизайна клиента произойдёт в лучшем случае в августе, так что на данный момент я предпочитаю концентрироваться на проекте с более светлым будущим, а именно на Scrolls, переводом которого уже занялась группа энтузиастов. Найти их (нас) можно по этому адресу.

7 июня 2013 г.

Обновление игры и перевода до версии 0.14.0

Игра обновилась, поменялось в ней только то, что было объявлено ранее. Качество английской версии опять никакое (для нескольких карт вплоть до полного отсутствия смысла), а покупать и проверять новый эпизод у меня на данный момент нет ни возможности, ни желания. Как следствие, перевод уже готов, но русские версии во многом опираются на моё понимание корейского оригинала и базовую логику, а не тесты, как в случае предыдущих эпизодов. Естественно, в результате некоторые карты вполне могут работать не совсем так, как на них написано. Корректировок в ближайшее несколько дней не будет точно, дальше — будет видно, всё зависит от моего желания и возможности купить новые бустеры и протестировать полученные карты. Пока ни того, ни другого нет.
Последнюю версию перевода можно забрать по обычным адресам: гугло-доки, дропбокс.

4 июня 2013 г.

Обновление The Carte 5-го июня

Плановое обновление игры состоится завтра утром в 09-00 по Москве и продлится, как всегда, 4 часа. Ни малейших громких (или тихих) анонсов не состоялось, так что обещанный ранее обмен между игроками если и появится в июне, то во второй его половине. Завтрашний же список изменений выглядит до неприличия обычно:
  • Релиз эпизода 6-2.
  • Обнуление LP, LC и турнирных очков.
  • Обнуление турнирных рекордов и выдача наград за них.
  • Топ-64 состоится 8-го июня в 19-00 по Москве.
  • Будут исправлены карты “Monk of Yeva” и “Sword of the Knight Captain”, у которых не всегда корректно срабатывают их способности.
Кроме новых карт эпизода 6-2 переводить будет скорее всего нечего, так что перевод к выходным появится почти наверняка. Помешать этому сможет разве что плохое качество английского текста (что необязательно, но вполне вероятно), очень уж хорошая погода, в которую неохота сидеть дома и получение мной доступа сразу в две новые ККИ, которые я ждал и которые на первый взгляд мне нравятся: Scrolls и Card Hunter.